Un canale youtube, quello di Sean W, sembra abbia scoperto quasi per caso, quelle che potrebbero essere prove evidenti del concept design e altri particolari molto interessanti sul prossimo Halo Infinite.

Dopo la pubblicazione del video di Sean W, sembra che parte del materiale che vedrete sia stato fatto sparire dalla rete.

Sembrerebbe che un grafico della 343 Industries abbia pubblicato, sui suoi profili personali, filmati ed immagini che, grazie ai titoli, non lascerebbero dubbio alcuno sulla provenienza e sull’importanza.

Tutti sappiamo che i livelli di segretezza di un videogioco tripla A in uscita sono ai livelli dell’Area51. Vi basti pensare che i doppiatori sono costretti a fare il proprio lavoro SENZA avere le scene da visionare, come avviene invece per i film, solo per paura che potrebbero spiattellare la trama o altri elementi del gioco non ancora uscito sul mercato.

Ma le leggi sono fatte per essere infrante, e sta di fatto che un impiegato della 343 Industries, magari molto sbadatamente, circa 2 mesi fa ha pubblicato del materiale “ingombrante” sul suo profilo Artstation (la piattaforma che gli artisti usano per condividere i propri lavori).

Nel profilo dell’artista c’è anche un video in particolare, caricato in seguito anche su Youtube. Fino a qualche giorno fa aveva meno di 200 views, ora ne conta più di 6000, questo grazie al video di Sean W.

L’artista in questione è Kaleb Nekumanesh, ufficialmente artista per i livelli della campagna all’interno della 343 Industries.

La didascalia del video precedente parlerebbe chiaro: “Questo è un progetto personale che non ha nulla a che vedere con nessun titolo in uscita“. OK…quello che suona strano è che, nella stessa didascalia, cita come questo video sia precisamente un “compito” assegnatoli sicuramente da un suo superiore, da svolgere in 7 giorni.

Curiosando tra i suoi followers, Sean W è entrato in contatto con una sua collega, tale Daedra Christopher. Guarda caso, anche nel suo profilo, ci sarebbe un “compito” eseguito mesi fa, con le stesse caratteristiche di quello di Kaleb, ossia 7 giorni per costruire un livello di una ipotetica campagna, di un ipotetico gioco futuro di Halo.

Ora, però, veniamo ai file scottanti e sicuramente più interessanti.

Sean W è riuscito a risalire al blog personale di Kaleb.

In un post molto lungo è lo stesso Kaleb a descrivere il proprio lavoro e a strutturare il “compito” che ha avuto proprio dalla 343 Industries, quello di creare un esempio di livello all’interno di una fantomatica campagna del prossimo Halo. Lo fa con dettagli doviziosi. Per esempio, fa capire senza giri di parole, che l’obiettivo del compito era di costruire un livello molto grande, con svariate possibilità di raggiungere l’obiettivo finale della missione, servendosi anche di elementi stealth, avendo come base di partenza una mappa come Silent Cartographer. Particolare da segnalare è che tutto questo doveva essere rappresentato dagli artisti in una scala più grande del solito: e qui sotto con le seghe mentali sull’open world!

Sean W ha spulciato il profilo Linkdn di Kaleb, ed anche il suo sito personale, trovando delle informazioni molto interessanti. Troviamo, oltre a tutto quello che potrebbe scrivere qualsiasi artista di un qualunque gioco in produzione, un passaggio interessante segno di nota.

“Ha lavorato sul gameplay e sul design di combattimento, con l’intento di sviluppare nuovi livelli senza l’utilizzo di nuovi assets statici” .

Detta così può dire tutto o niente.

Cosa sono gli assets statici in un videogioco? Prendiamo come esempio la Fucina di Halo. Gli assets statici sono tutti quegli oggetti grafici come edifici, alberi e tutto il resto. Quindi, cosa potrebbe significare una frase del genere? Cerchiamo di discuterne nella sezione commenti.

Passiamo ora a spulciare il suo profilo Linkedin.

Quello che avrebbe fatto per la 343 Industries sarebbe:

– Progettare spazi per gameplay, momenti narrativi ed esplorazione per la campagna di Halo Infinite.
– Progettare e scolpire terreni e risorse di gioco per adattarsi al gameplay, alla storia e alle esigenze artistiche dello spazio.
– Lavorare su vari livelli, dall’idea alla finalizzazione.
– Test su livelli ed incontri di combattimento.
– Incontri di combattimento costruiti intorno a diversi Punti Di Interesse nella campagna Halo Infinite.

I punti fondamentali, sui quali dovremmo soffermarci, sono: LIVELLI, ESPLORAZIONE e PDI! Sono solo parole, semplice testo, ma potrebbero nascondere il fatto che Halo Infinite avrà davvero delle caratteristiche in simil-open world, basato su esplorazione continua e combattimenti intorno a PDI, quasi in stile Destiny.

In coda al video vi lascio dei momenti salienti del video di Kaleb, ed alcuni screenshot presi direttamente dal suo profilo Artstation, lavori realizzati prevalentemente con Unreal Engine.

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